An den mporite na diabasete to periexomeno tis selidas epilekste Greek ISO gia to encoding tou browser sas.
If you can't read the contents of this page please choose Greek ISO as your browser encoding. If you know how to work around this Radio problem please contact me.
Tuesday, July 25, 2006
Πάντως το ίδιο το Half-Life 2:Episode 1 είναι εξαιρετικό. Απλά βρείτε το από κάπου "σπασμένο" για να μην χρειαστεί να φάτε στην μάπα το Steam. |
6:05:13 AM
Permalink
Monday, July 24, 2006
Ούτε ένα παιχνίδι δεν μπορεί να ευχαριστηθεί κανείς πια. Είπα να βάλω το Half-Life 2: Episode 1 να ξεχαρμανιασω λίγο και μέχρι να εγκατασταθεί μου έβγαλε το λαδί. Έφαγα μια ολόκληρη ώρα παρόλο που έχω DSL. Μέχρι να επιβεβαιώσει το Steam account μου (σκέψου να μην είχα ήδη), να κατεβάσει και να εγκαταστήσει τα updates του Steam, να εγκαταστήσει το παιχνίδι και μετά να εγκαταστήσει τα updates του παιχνιδιού, μου έσπασε τα νεύρα. Φυσικά σε κανένα σημείο δεν με ρώτησε αν ήθελα να γίνει κάποια από αυτές τις διαδικασίες. Για να παίξει το παιχνίδι χρειαζόταν κάθε φορά να ανεβαίνει στην μνήμη το Steam (και να την καταβροχθίζει) και ανάθεμα αν ξέρει κανείς τι connections έκανε στο background και τι data έστελνε στην Valve όσο έπαιζα. Ήθελα να ήξερα ποιος μαλάκας κάθισε και σκέφτηκε αυτή την παπαρια. Πάντως αποκλείεται να ήταν προγραμματιστής η gamer |
10:05:10 PM
Permalink
Υπήρχαν κάμποσοι ραδιοφωνικοί σταθμοί και ο καθένας έπαιζε χαρακτηριστικά κομμάτια των 80’s ανάμεσα στις εξαιρετικά non politically correct διαφημίσεις και τα σχόλια των DJs. Ο πιο 80s από αυτούς ήταν ο Wave 103. A Flock Of Seagulls, Tears For Fears, Spandau Ballet αμέσως έφερναν στην μνήμη μαύρα δερμάτινα, τεράστιες βάτες και φρικαλέα χτενίσματα και make-up.
Αλλά και οι υπόλοιποι σταθμοί ήταν όλα τα λεφτά. Roxy Music, Talk Talk, Yes, Twisted Sister, Kool & The Gang, RUN DMC, Kurtis Blow. Μερικές φορές συνήθιζα απλά να "οδηγώ" μέσα στην "πόλη" μόνο και μόνο για να τους ακούω. Τι να λέμε τώρα, οι άνθρωποι πήραν το ultimate playlist της παρακμιακής μουσικής και το βαλαν μέσα στο παιχνίδι. Κυκλοφόρησαν μάλιστα συλλογή από CDs με το πρόγραμμα κάθε σταθμού αλλά άντε βρες το τώρα. Αν ξέρει κανείς πως μπορώ να κάνω extract τους σταθμούς από το παιχνίδι ας μου πει.
|
7:41:52 AM
Permalink
Friday, July 07, 2006
Ρε σεις έχετε να προτείνετε κανένα καλό game για να ξεχαρμανιασω; Κατά προτίμηση FPS με μπόλικο αίμα και υπόθεση στο single-player (θέλω να θερίζω βάση σεναρίου βλέπετε). Τελευταίας εσοδείας παρακαλώ.
Με την ευκαιρία η λίστα με τα αγαπημένα μου όπλα από games
Το αλυσοπριόνο του Doom. Δεν χρειάζεται ιδιαίτερη περιγραφή, βρουμμμμχρρρρρρρρρσπλλλλλλχρ!!!!!!!!
Η κούκλα voodoo από κάποιο παλιό FPS που δεν θυμάμαι. Π.χ του κάρφωνες το χέρι και ο αντίπαλος πέταγε κάτω το όπλο του. Κάρφωνες τα μάτια και ο αντίπαλος τυφλωνόταν κλπ
To land shark gun του Armed and Dangerous. Αντί για ρουκέτα πετάει ένα μικρό καρχαρία που βουτάει στο έδαφος, μεγαλώνει και “κολυμπάει” γύρω από τους αντιπάλους καταβροχθίζοντας τους έναν έναν. Το παιχνίδι έχει κάμποσα περίεργα όπλα.
Το φωτοσπαθο του Jedi Academy. Μαζί με τη δύναμη (πια δύναμη; Αν ξέρεις, ξέρεις. Αν δεν ξέρεις άστο καλύτερα) κάνει εξαιρετικούς συνδυασμούς από death blows. Πχ κρατάς με death grip μετέωρο τον αντίπαλο ενώ ταυτόχρονα του πετάς το φωτοσπαθο επάνω του αποτελειώνοντας τον. Με δύο φωτοσπαθα σε μονομαχία με sith, με το ένα μπλοκάρεις το φωτοσπαθο του αντιπάλου ενώ ταυτόχρονα πετάς το δεύτερο σβηστό πίσω από την πλάτη σου. Αυτό κάνει το γύρω, γυρίζει μπροστά σου, ανάβει κόβοντας στη μέση τον αντίπαλο και επιστρέφει στο χέρι σου (μαγεία!!!).
Το gravity gun του Half-Life2. Μπορείς να κανείς σχεδόν τα πάντα. Personal favorite οι πριονολεπιδες που βρίσκονται παντού σχεδόν στην πίστα Ravenholm. Τις πετάς με χάρη πάνω στα ζόμπι και αυτές παίρνουν σβάρνα 3-4 μαζί αποκεφαλίζοντας η κόβοντας τα στην μέση.
Penultimate Favorite. Ο σίδηρολοστος του Half-Life μασκαρεμένος σαν κουτί από Pringles. Ειδικά στο multi-player θυμάμαι σουρεαλιστικές στιγμές με καμιά 10ρια τρελαμένους να τρέχουν γύρω-γύρω στην πίστα και να κοπανάνε ο ένας τον άλλο μέχρι θανάτου με χαρτοσωλήνες από πατατάκια
Αν έχετε κάποιο άλλο περίεργο όπλο να προσθέσετε you are welcome to do so.
Update! Ξέχασα τελείως το ελικόπτερο του GTA: Vice City. Όταν είχα τα νεύρα μου ένας καλός τρόπος να ξεσπάσω ήταν να μπαίνω σε κάποια από τα ελικόπτερα που ήταν διαθέσιμα μέσα στην πόλη και να βρίσκω ένα ανοικτό σημείο με κόσμο π.χ. μια πλατεια. Εκεί το χαμήλωνα και έφερνα τις λεπίδες του σχεδόν κάθετα με το έδαφος. Μετά όρμαγα στο πλήθος μετατρέποντας το σε κιμά. Εξαιρετικά λυτρωτικό.
|
10:47:09 PM
Permalink
Saturday, December 10, 2005
Έχουν αρχίσει πάλι τα γνωστά ρεπορτάζ για τα ηλ. παιχνίδια στις τηλεοράσεις και τα ραδιόφωνα και με την ευκαιρία μου την έδωσε και άρχισα να γράφω ένα μικρό "οδηγό για αρχάριους". Είναι πολύ πρόχειρο ακόμη άλλά θα προσθέτω σταδιακά ότι σχετική πληροφορία μπορώ να βρω. Σχόλια και προτάσεις ευπρόσδεκτες.
Υ.Γ. Διόρθωσα το πρόβλημα με το link
|
9:42:12 PM
Permalink
Sunday, June 12, 2005
Σπάνια συμβαίνει να με νικήσει game. Συνήθως αν μου αρέσουν πολύ η τα ξεπετάω με την μια, η κρασαρουν αφού τα ταλαιπωρήσω για καμπόσες ώρες . Αν δεν μου αρέσουν και τόσο (τις περισσότερες φορές δηλαδή) μετά από λίγο τα βαριέμαι και το αφήνω για να τα συνεχίσω αργότερα. Το GTA: San Andreas δεν μπόρεσα να το αφήσω, ήταν αδύνατον. Ούτε όμως και αυτό μου έκανε την χάρη (??) να κρασαρει. Και έτσι κάποια στιγμή χτες το βράδυ κατέθεσα τα όπλα και πήγα για ύπνο αφού μετά από αμέτρητες ώρες gamming δεν άντεξα πια. Δεν θα καθίσω ακόμα να κάνω review μιας και δεν έχω περάσει ούτε το 1/10 του παιχνιδιού. Πάντως από όσο έχω δει μέχρι τώρα πρόκειται σίγουρα για το καλύτερο της σειράς και ένα από τα καλύτερα games αυτής της χρονιάς (μέσα στην πρώτη πεντάδα). Επιπλέον είναι η επιβεβαίωση της άποψης ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι μια μορφή τέχνης που από πολλές πλευρές έχει ξεπεράσει κατά πολύ τον κινηματογράφο. Οι άνθρωποι της Rockstar Games είναι άξιοι συγχαρητηρίων και ελπίζω να συνεχίσουν να μας δίνουν τέτοια διαμάντια. |
12:11:56 PM
Permalink
Friday, June 10, 2005
Επιτέλους το πήρα το GTA:San Andreas (homeboy Phantasmak, αν δεν το έχεις ήδη, φρόντισε). Έχω προμηθευτεί ξηρά τροφή, πάνες και το απαραίτητο Getto Blaster με Public Enemy και N.W.A. Μέχρι νεοτέρας θα είμαι απασχολημένη οπότε σας αφήνω με τις περιπέτειες του Ζαχαρία Δεντοφτιάχνω για να γελάσετε (η να κλάψετε αν είσαστε πληροφορικάριος).
Και για όποιον γονιό η παπάρα τηλε-δημοσιογράφο πέσει σε αυτήν την σελίδα το ξαναλέω. Το GTA: San Andreas και όλα τα άλλα παιχνίδια της σειράς GTA ΔΕΝ είναι για παιδία. Είναι ΜΟΝΟ για ενήλικους, οπότε μην αρχίσετε να ωρύεστε και γίνει πάλι ο κακός χαμός όπως τότε με τα πρώτα GTA.
|
9:14:12 PM
Permalink
Saturday, May 14, 2005
Έχω παρατηρήσει ότι τελευταία έχουν αρχίσει να έρχονται στο blog μου αρκετά hits από το Google με search string που περιέχει το “ηλεκτρονικά παιχνίδια” η συνηθέστερα το “βιαία ηλεκτρονικά παιχνίδια”. Προφανώς αυτό οφείλετε στην κατηγορία Games που μπήκε πρόσφατα αλλά αυτό το “βίαια” με έβαλε σε σκέψεις μήπως πρόκειται για τίποτα γονείς που ψάχνουν για πληροφορίες. Προσωπικά το βρίσκω πολύ περίεργο μιας και μου είναι δύσκολο να φανταστώ τον έλληνα γονιό να μπαίνει στο Google για να μάθει περισσότερα για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια που παίζει ο γιόκας του. Πάντως δεν υπάρχουν πολλά ελληνικά sites που να κάνουν αναφορά στο θέμα και τα περισσότερα από αυτά (μην πω όλα) πέφτουν στα γνωστά στερεότυπα. Ίσως θα ήταν καλό να γράψω κανένα μικρό guide για γονείς αλλά πέρα από το γεγονός ότι ασχολούμαι με τα games εδώ και καμία 25αρια χρόνια δεν έχω κανένα άλλο credential. Αν ξέρει κανείς κανένα ελληνικό site που να δίνει κάποιες σωστές πληροφορίες πάνω στο θέμα ας μου το προτείνει για να βάλω το link.
Υ.Γ. Συνεχίζει να μου φαίνεται αδιανόητο πως ένας από τους πιο ανεπτυγμένους και στην Ελλάδα κλάδους της πληροφορικής-όχι σε παραγωγή προφανώς αλλά σε εισαγωγές, πελατεία, παραφερνάλια (περιοδικά, αξεσουάρ, clans κλπ) και κέρδη- αντιμετωπίζετε από το mainstream με τόση αδιαφορία στην καλύτερη περίπτωση η εχθρότητα στην χειρότερη.
Αυξάνονται κάθε χρόνο τα παιχνίδια που μας κάνουν να λυσσάμε από ανυπομονησία μέχρι να τα πάρουμε στα χέρια μας και δούμε αυτή την καταραμένη μπάρα της εγκατάστασης να προχωράει αργά και βασανιστικά. Μπορεί να είναι η εντύπωση μου και αυτό να είναι απλά το αποτέλεσμα της θεαματικής βελτίωσης της τέχνης του marketing αλλά και πάλι μου φαίνεται ότι σαν πολλά να έχουν μαζευτεί φέτος και υπόσχονται λαγούς με πετραχήλια.
Βιντεακια, συνεντεύξεις, εντυπωσιακές δηλώσεις, δημοσιεύματα, εκθέσεις, παίζει και λίγο και καμιά καθυστέρηση για να φτάσει η αγωνιά στο full. Όλο και περισσότερες εταιρίες χρησιμοποιούν αυτά τα τεχνάσματα για αυξάνουν το ενδιαφέρον για τα προϊόντα τους. Συχνά βέβαια το τελικό αποτέλεσμα είναι μια απογοήτευση σκέτη που οφείλετε όχι τόσο στην χαμηλή ποιότητα του τελικού αποτελέσματος αλλά στις υπερβολικές και υπεραισιοδοξίες δηλώσεις και το άμετρο promotion που προηγήθηκε.
Π.χ. η Monolith μας έχει συνηθίσει σε τέτοιου είδους δοκιμασίες. Ίσως κάποιοι από εσάς να θυμόσαστε την αναμονή μέχρι να εμφανιστεί επιτέλους το Alien Vs Predator 2. Στην συγκειμένη περίπτωση το αποτέλεσμα μας είχε αποζημιώσει βέβαια και με το παραπάνω. Έτσι και με το F.E.A.R., από τότε που άρχισαν να κυκλοφορούν οι φήμες για αυτό το παιχνίδι άρχισε αμέσως να μου κινεί την περιέργεια. Άλλωστε πως να μην ακούγεται ενδιαφέρον ένα First Person Shooter με ολοκαίνουργιο state of the art graphics engine με κινηματογραφικής μορφής σενάριο που κινείτε μεταξύ action θρίλερ και μεταφυσικού τρόμου.
Με βάση το story που έχει γίνει γνωστό μέχρι αυτή τη στιγμή ο ήρωας μας είναι μέλος μιας ομάδας τον ειδικών δυνάμεων των ΗΠΑ (First Encounter Assault and Recon από όπου τα αρχικά που φτιάχνουν τον τίτλο του παιχνιδιού). Όλα τα μέλη της ομάδας αυτής έχουν επιλεχθεί γιατί διαθέτουν κάποιο ιδιαίτερο χαρακτηριστικό (όπως τα δυνατά αντανακλαστικά στην περίπτωση του ήρωα μας) και είναι ειδικευμένοι στο να επιλύουν καταστάσεις έκτακτης ανάγκης που έχουν σχέση με ανεξήγητα φαινόμενα.
Η ιστορία ξεκινάει με κάποιους άγνωστους παραστρατιωτικούς που έχουν καταλάβει μια αεροπορική βάση. Τα πράγματα όμως έχουν περιπλεχθεί καθώς μια άλλη ομάδα των ειδικών δυνάμεων που προσπάθησε να θέσει την κατάσταση υπό έλεγχο έχει αποδεκατιστεί και η κυβέρνηση μη ξέροντας τι έχει συμβεί στέλνει εσάς να βγάλετε το φίδι από την τρυπά. Η δικιά σας αποστολή είναι να εξοντώσετε κάθε αντίσταση και να ανακαλύψετε τι συνέβη (ως εδώ τίποτα το περίεργο). Αλλά όπως είπαμε το πράγματα είναι περιπλεγμένα και οι αντίπαλοι σαν δεν είναι όλοι “του κόσμου ετούτου”
Το μεταφυσικό στοιχείο του σεναρίου για το οποίο ελάχιστα έχουν γίνει γνωστά, είναι εμπνευσμένο από πρόσφατες γιαπωνέζικες ταινίες τρόμου, ξέρετε νομίζω για ποιες μιλάμε. Ναι αυτές με το κλασικό πια κοριτσάκι-φάντασμα με τα μακριά μαύρα μαλλιά που περπατά αργά και βασανιστικά σε σκοτεινούς διαδρόμους. Με αυτό το στοιχείο καθώς και διάφορα άλλα που ακούγονταν κατά καιρούς η προοπτικές του F.E.A.R. έμοιαζαν εντυπωσιακές και άρχισαν να γίνονται εντυπωσιακότερες όταν πια εμφανίστηκε στην πιάτσα το player demo και τα είδαμε (σχεδόν) όλα.
Το F.E.A.R. φιλάει τα έρμα.
Το βιντεάκι που κυκλοφόρησε η Monolith προς το τέλος του προηγούμενου έτους προκάλεσε αρκετή αίσθηση στην κοινότητα τον gamers και τον κριτικών και υπάρχει καλός λόγος για αυτό.
Ξεκινάμε με την ομάδα να βρίσκεται μέσα σε ένα ελικόπτερο που κατευθύνεται στην προαναφερθείσα αεροπορική βάση. Με το που προσγειώνεται το ελικόπτερο στην είσοδο της βάσης αρχίζει και το show. Από την πρώτη στιγμή ο ήρωας δέχεται επίθεση από την μυστηριώδη ομάδα των παρακρατικών και το ενδιαφέρον του θεατή επικεντρώνεται αμέσως στα γραφικά του παιχνιδιού τα οποία είναι κάτι παραπάνω από εντυπωσιακά.
Οι εκρήξεις από τις χειροβομβίδες καθώς και οι πυροβολισμοί προκαλούν μικρά σύννεφα σκόνης και καπνού που σταδιακά καταλαγιάζουν όταν σταματάει η δράση. Κομμάτια από γυαλί από τις σπασμένες τζαμαρίες πετάγονται παντού και ακόμη και τα ποτήρια θρυμματίζονται. Οι τρύπες από τις σφαίρες στους τοίχους εκτοξεύουν σκόνη και θραύσματα και εμφανίζουν ρεαλιστικό βάθος και σχήμα. Αντικείμενα και σπινθήρες εκτοξεύονται συνεχώς προς όλες τις κατευθύνσεις. Οι σκιές στους διαδρόμους και στα δωμάτια κινούνται ακολουθώντας πειστικότατα την θέση των αντικειμένων και των πηγών του φωτός. Συχνά κατά την διάρκεια του demo εκρήξεις η πυροβολισμοί μετακινούν (συνήθως ταλαντεύουν) κάποια λάμπα αλλάζοντας τις σκιές, ρίχνουν κάτω ράφια, σπρώχνουν ντουλάπες και δημιουργούν μια αίσθηση χάους και πανικού. Οι αντίπαλοι σας ακολουθούν πιστά τις αρχές των ragdoll physics καθώς πέφτουν νεκροί η γκρεμίζονται από κάποιο ύψος. Οι πίδακες του αίματος επίσης (μμμμμ…) που ξεπετάγονται από τις πληγές τους ακολουθούν τους φυσικούς κανόνες, απλώνοντας λίμνες στο πάτωμα η σκάγοντας στους τοίχους.
Αλλά εκεί που γίνετε αντιληπτή πλήρως η απίστευτη δουλειά που έχει γίνει στο τεχνικό μέρος είναι όταν τα αντανακλαστικά (μια παραλλαγή ουσιαστικά του bullet time) του ήρωα μπαίνουν σε λειτουργία και όλα είναι σε αργή κίνηση. Τα τριγωνικά θραύσματα του γυαλιού περιστρέφονται με φυσικότητα ενώ οι χειροβομβίδες δημιουργούν ένα σφαιρικό ωστικό κύμα που παραμορφώνει προσωρινά την εικόνα γύρω από την έκρηξη. Ακόμη και οι πυροβολισμοί της επαναληπτικής καραμπίνας δημιουργούν καπνό και σπινθήρες που εμφανίζονται με λεπτομέρειες. Και ο ήρωας όταν βρίσκεται σε slow motion, σε ένα από τα πιο εντυπωσιακά στοιχεία μέχρι στιγμής του παιχνιδιού, μπορεί να δίνει εξαιρετικά περίτεχνα σάλτα και να προσγειώνεται με μια κλοτσιά στα μούτρα του αντίπαλου κάνοντας κυριολεκτικά να μεγάλο άλμα στην εξέλιξη της μάχης σώμα με σώμα στα games.
Γενικότερα από τεχνικής πλευράς το παιχνίδι φαίνεται τουλάχιστον εντυπωσιακό διαθέτει όμως και αλλά αξιοπρόσεκτα στοιχεία.
Ωραία, τώρα μ’έφτιαξες.
Ναι, όπως είπα έχω και άλλα. Δεν είναι μόνο τα τεχνικά χαρακτηριστικά που προκαλούν εντύπωση αλλά και ο έξυπνος τόπος που χρησιμοποιούνται η εικόνα και ο ήχος για να παρατείνουν το σασπένς, την αγωνία και τον τρόμο.
Καθώς ο ήρωας κινείτε μέσα την βάση οι χώροι γίνονται όλο και πιο απειλητικοί καθώς υπάρχουν πτώματα παντού και οι τοίχοι και τα πατώματα είναι πλημμυρισμένοι με αίμα. Η χρήση της εικόνας του μικρού κοριτσιού είναι επίσης πολύ δυνατή (όπως και στις ταινίες άλλωστε). Την βλέπετε στο βάθος διαδρόμων, να τρέχει προς το μέρος σας πίσω από μισάνοιχτες γρίλιες και να εξαφανίζεται την τελευταία στιγμή πριν πέσει απάνω σας, η να εμφανίζεται στιγμιαία μέσα στο ασανσέρ που είσαστε κλεισμένος λίγο πριν πέσουν τα φώτα, ενώ η τελική σκηνή του demo εμφανίζεται σε μια μικρή ομάδα στρατιωτών οι οποίοι αρχίζουν να διαμελίζονται καθώς τους πλησιάζει περπατώντας στο… ταβάνι (μα το θεό!). Δεν συνηθίζω να τρομάζω σε τέτοιου είδους ταινίες και παιχνίδια αλλά υπήρξε τουλάχιστον μια στιγμή που πραγματικά αναπήδησα στην καρεκλά μου οπότε φαντάζομε πόσο πιο δυνατό θα είναι το συναίσθημα τις αγωνίας καθώς θα παίζει κανείς το παιχνίδι.
Από ότι φαίνεται η χρήση επίσης των φλας-μπακ και των παραισθήσεων/παρεμβολών που έχει ο ήρωας μάλλον θα φανεί αρκετά χρήσιμη για την εξέλιξη της ιστορίας ενώ το λίγο voice acting που ακούγεται φαίνεται να είναι αρκετά υποσχόμενο αν και αρκετά βρομόστομο (πολύ βρισίδι ρε παιδί μου). Αναφορά πρέπει να γίνει και στην μουσική η μάλλον στους ήχους γιατί από όσο ακουστικέ στο demo η μουσική αποτελείτε από διακριτικούς αλλά απόκοσμους ήχους που ακούγονται στο background δίνοντας ακόμα μεγαλύτερη ένταση στην ήδη τεταμένη ατμόσφαιρα. Και τα ηχητικά εφε από τις έκρηξης τις σφαίρες και τα σπασίματα των γυαλιών μέχρι τον ήχο του πτώματος που πέφτει στο πάτωμα μέσα σε μια λίμνη από το ίδιο του το αίμα (σπλουυυτς φφλιτς!) από όσο πρόλαβα να ακούσω είναι άριστα.
Από όπλα αυτά που καταφέρνουμε να δούμε στο demo είναι η επαναληπτική καραμπίνα, ένα SWG με zoom και χειροβομβίδες. Οι δημιουργοί όμως υπόσχονται nailgun, ένα εξαιρετικά ισχυρό ρουκετοβολο, καθώς και κάποια μορφής plasma gun. Στο λίγο από τους αντίπαλους που καταφέρνει να δει κανείς στο demo δεν μπορεί να βγάλει ασφαλή συμπεράσματα για την δύναμη του A.I. αλλά πάλι οι δημιουργοί υπόσχονται ότι θα εργάζεται σαν ομάδες και θα μπορεί να συντονιστεί για να σας κάνει την ζωή δύσκολη. Επίσης αναφέρουν ότι σε αντίθεση με αλλά παιχνίδια οι αντίπαλοι σας θα είναι ικανοί να σας κυνηγήσουν μέσα από πολύπλοκες διαδρομές, να συρθούν κάτω από τραπέζια, να σκαρφαλώσουν τοίχους ακόμη και να κρυφτούν πίσω από άλλους με καλύτερη θωράκιση. Γενικότερα όπως λένε, ο σκοπός τους είναι να κάνουν τις μάχες όχι απαραίτητα πολύ δύσκολες όσο διασκεδαστικές και απρόβλεπτες.
Να πούμε ότι όλα αυτά τα εντυπωσιακά γραφικά οφείλονται σε κάποια νεότερη version της physics engine Havok 2 και χρησιμοποιείτε επίσης μια εντελώς καινούρια μηχανή γραφικών ανεπτυγμένη από την Monolith, που υπόσχεται ότι θα εκμεταλλεύεται πλήρως τις δυνατότητες του DX9. Αλώστε οι δημιουργοί του F.E.A.R (μέλη της ομάδας, εκτός από τους δημιουργούς του NOLF2 και AvP2, περιλαμβάνουν και άτομα που εργάστηκαν για το Counterstrike: Condition Zero και το Return to Castle Wolfenstein) ήθελαν η μηχανή να μπορεί να δώσει στον παίκτη την ψευδαίσθηση ότι είναι ο ήρωας μιας ταινίας δράσης χρησιμοποιώντας εκτός τον άλλων όσο το δυνατόν μεγαλύτερη ποικιλία σε τοποθεσίες και τύπους χαρτών. Και από ότι έχουμε καταφέρει μέχρι σήμερα να δούμε μάλλον τηρούν τις υποσχέσεις τους με το παραπάνω. Η μόνη ένσταση είναι το κατά πόσο ένα μέσο μηχάνημα θα μπορεί να τρέξει όλο αυτό το χαμό με τις έκρηξης και τα θραύσματα χωρίς να έχει κάποιου είδους μειωμένο performance.
Όπως θα περίμενε κανείς το παιχνίδι θα διαθέτει και multiplayer. Υπάρχει μάλιστα πληροφορία ότι εκτός από τα κλασικά Deathmatch και Τeam Deathmatch θα διαθέτουν τη δυνατότητα οι παίκτες να παίζουν χρησιμοποιώντας το bullet time feature (SloMo game modes). Η δυνατότητα αυτή θα δίνεται με την βοήθεια ενός token το οποίο ο παίκτης που καταφέρνει να το αποκτήσει θα πρέπει και να καταφέρει να το κρατήσει στα χέρια του για αρκετό χρόνο μέχρι αυτό να “φορτιστεί” αρκετά ώστε να ενεργοποιηθεί. Μόλις συμβεί αυτό όλοι οι υπόλοιποι παίκτες επιβραδύνονται σημαντικά σε σχέση με αυτόν που έχει το token. Ακούγεται τουλάχιστον (μην πω τρομερά) ενδιαφέρον.
Θα έλεγε κανείς ότι με τα λίγα που έχουμε δει μέχρι τώρα το F.E.A.R φαίνεται άκρως εντυπωσιακό και αν όλα αυτά που βλέπουμε και ακούμε αληθεύουν μάλλον θα κάνει τελικά την έκπληξη και πιθανότατα να αποδειχτεί το FPS της χρονιάς. Οι τελευταίες προβλέψεις λένε για έκδοση τον Ιούνιο αλλά καλύτερα να κρατάμε (σε ότι αφορά τα release dates τουλάχιστον) μικρό καλάθι.
|
8:19:23 PM
Permalink
Wednesday, May 04, 2005
Knights of the Old Republic II:The Sith Lords
Είναι πραγματικά ευχάριστο όταν μετά από αρκετά χρόνια σχετικά αδιάφορων προϊόντων να εμφανίζεται μια φρέσκια ιδέα στην τεραστία συλλογή των έργων που σχετίζονται τον πόλεμο τον άστρων. Μετά την απογοήτευση του Phantom Menace (ποιος fan της σειράς δεν παθαίνει ανεύρυσμα στην σκέψη του Jar Jar Binks) και του Attack of the Clones το 2003 η Lucas Arts και η Bioware, δημιουργός εξαιρετικών games όπως το Νeverwinter Νights και Βaldur’s Gate, μας παρουσίασαν το Star Wars: Knights of the Old Republic.
Το πρώτο KotOR μπορεί να συγκριθεί ποιοτικά με τα δύο κλασικά Star War Games το X-Wing και το Dark Forces και δεν θα ήταν υπερβολή να πει κανείς ότι ίσως πρόκειται για το καλύτερο προϊών βασισμένο πάνω στο Star War Universe τον τελευταίων 10 χρόνων. Άλλωστε περιέχει, εκτός τον άλλων, μια από τις πιο δυνατές στιγμές στη ιστορία των game scenarios όταν μας αποκαλύπτεται η πραγματική ταυτότητα καθώς και η σημασία του παρελθόντος του ήρωα στην εξέλιξη των γεγονότων. Προικισμένο με ένα εντυπωσιακά καλογραμμένο σενάριο, εξαιρετικούς ηθοποιούς στο voice acting, προσεγμένο τεχνικά και εθηστικότατο το πρώτο RPG της σειράς ικανοποίησε πλήρως τους πιστούς οπαδούς καθώς και κάθε gamer που μπορεί να εκτιμήσει ένα καλό Role-Playing.
Όπως ήταν φυσικό σύντομα ακολούθησε και το δεύτερο μέρος, αυτή την φορά από την Obsidian Entertainment (πάντα σε συνεργασία με την Lucas Arts). Έχοντας στους ώμους του το βάρος τις επιτυχίας του πρώτου μέρους η πρόκληση για να μπορέσει να αντεπεξέρθει στις υψηλές απαίτησης είναι πολύ μεγάλη. Για να δούμε πως τα πήγε.
Σενάριο
Η υπόθεση εξελίσσεται 5 χρόνια μετά το πρώτο μέρος και κάπου 4.000 χρόνια πριν την πρώτη ταινία της σειράς. Η Παλαιά Δημοκρατία είναι στα πρόθυρα κατάρρευσης και οι Sith κυνηγάνε παντού τα εναπομείναντα μέλη των Jedi για να τα εξοντώσουν. Ένας Jedi φαίνεται πως επιβίωσε (ο ήρωας μας ) αυτήν την καταστροφή και έχοντας εξοριστεί και αποκηρύξει την Δύναμη βρίσκεται πια μόνος. Ξεκινώντας το παιχνίδι ο ήρωας μας ξυπνάει μέσα σε μια μεταλλευτική βάση και αγνοεί τα πρόσφατα γεγονότα που τον οδήγησαν εκεί. Πρέπει σταδιακά να ανακαλύψει τον παρελθόν του, να επανακτήσει την Δύναμη καθώς και να βρει τους υπόλοιπους Jedi που είναι διασκορπισμένοι στον Γαλαξία. Το ταξίδι θα τον μεταφέρει σε αρκετές από τις τοποθεσίες του πρώτου μέρους όπως, ο Korriban και ο Dantooine καθώς και κάποια καινούρια όπως ο Onderon και το διαστημικό λιμάνι του Nar Shaddaa. Κάποιοι παλαιότεροι χαρακτήρες, όπως το ψυχικά διαταραγμένο ρομπότ-δολοφόνος HK-47, κάνει την εμφάνιση του αλλά οι περισσότεροι που θα συναντήσετε είναι πρωτοεμφανιζόμενοι.
Παρόλο που υπάρχει σύνδεση μεταξύ του πρώτου και δεύτερου μέρους, η γνώση των γεγονότων του πρώτου μέρους δεν είναι απαραίτητη μιας και μέσα στους διαλογους του παιχνιδιού περιέχονται αρκετά στοιχεία που δίνουν πληροφορίες πάνω στην προηγούμενη ιστορία. Η κύρια ιστορία καθώς και τα πολλά παρακλάδια της μαζί με τα sub-quests δίνουν κάπου 45 με 50 ώρες παιχνιδιού. Είναι χαρακτηριστικό ότι θα περάσει αρκετή ώρα μέχρι να ξαναβρείτε το φωτοσπαθο σας αλλά μέχρι να συμβεί αυτό το παιχνίδι θα σας έχει απορροφήσει. Το τέλος ίσως να μην είναι τόσο συναρπαστικό όμως σε καμία περίπτωση δεν μειώνει την δύναμη του συνόλου της ιστορίας.
Όπως και το πρώτο KotOR το στοιχείο που κάνει το παιχνίδι πραγματικά να ξεχωρίζει είναι το σενάριο του. Η μέλη της ομάδας τις Obsidian που ανέλαβε την ανάπτυξη είναι υπεύθυνα για το Planescape: Torment που περιείχε ίσως το πιο πολύπλοκο και καλογραμμένο game scenario που έχει εμφανιστεί μέχρι σήμερα. Και πρέπει να πούμε ότι η δουλειά που έχουν κάνει με το σενάριο του KotOR II είναι εξαιρετική. Σε αντίθεση με το πρώτο παιχνίδι που οι επιλογές που έπρεπε να κάνει ο παίκτης μεταξύ της “Φωτεινής” και της “Σκοτεινής” πλευράς ήταν ξεκάθαρες εδώ έχουμε πολύ περισσότερα “Γκρίζα” σημεία όπου συχνά οι καλές προθέσεις οδηγούν στην κόλαση. Οι πολλαπλές διαβαθμίσεις που μπορεί να έχουν αυτές οι φαινομενικά απόλυτα διαχωρισμένες έννοιες σταδιακά αποκαλύπτονται. Ακόμη και οι πράξεις των ηρώων του πρώτου μέρους αναλύονται για να φανερώσουν πόσο κοντά βρίσκονται η μια πλευρά με την άλλη.
Το ίδιο συμβαίνει και με τους ήρωες μας. Σχεδόν όλοι οι χαρακτήρες έχουν πολλά να κρύψουν και συχνά ο παίκτης βρίσκεται με την αίσθηση ότι πρέπει συνεχώς να έχει τα μάτια του δεκατέσσερα και να περιμένει ότι θα “του την φέρουν” οι δικοί του στην επόμενη γωνία. Ταυτόχρονα όμως είναι πιθανό να βρει βοήθεια από εκεί που δεν το περιμένει. Γενικά σε αντίθεση με το σενάριο του πρώτου μέρους που περιείχε μια μεγάλη ανατροπή προς το τέλος το δεύτερο επιλέγει να χρησιμοποιήσει πολλές μικρό-ανατροπές στην ιστορία για να διατηρήσει το σασπένς του παίκτη αμείωτο. Οι διάλογοι είναι εξαιρετικά ταιριασμένοι με τους χαρακτήρες και αλλάζουν σημαντικά ανάλογα με αν ο παίκτης έχει διαλέξει το "φωτεινό" μονοπάτι η έχει αρχίσει να έλκεται από την γοητεία της "σκοτεινής" πλευράς. Παρόλο που και οι δύο πλευρές φένεται σεναριακά να ισορrοπούν έμεινα με την εντύπωση οι διάλογοι της “σκοτεινής” πλευράς είχαν πολύ πιο έντονο ενδιαφέρον από αυτούς της “φωτεινής”. Ακόμη μέσα στο κείμενο συχνά υπάρχουν πολύ εμπεριστατωμένες σκέψεις πάνω στο ίδιο το σύμπαν του Πόλεμου των Άστρων δίνοντας έτσι μια πολύ "ενήλικη" μάτια σε ένα μάλλον παιδικό κόσμο.
Όπως καταλαβαίνεται για να μπορέσει να εκφραστεί όλο αυτό το τεράστιο περιεχόμενο απαιτεί ένα μεγάλο μέρος του χρόνου του παιχνιδιού να καταναλώνετε σε ανάγνωση και επιλογή κειμένων. Και αυτό ίσως ξενίσει κάποιους παίκτες που ίσως απαιτούν περισσότερη δράση. Πιστεύω ότι παρόλη την φαινομενική "αδράνεια" που αναγκαστικά απαιτεί ένα τόσο αναλυτικό και πολύπλοκο σενάριο, τελικά οι γνώσεις καθώς και η αίσθηση της δύναμης να επηρεάζεις τον κόσμο γύρω σου που δίνει στον παίκτη, αξίζει την περιήγηση μέσα στα μακροσκελή κείμενα
Gameplay
Εδώ δεν φαίνεται να έχουμε μεγάλες αλλαγές σε σχέση με το πρώτο KotOR. Πάλι οι ήρωες μετακινούνται από πλανήτη σε πλανήτη και από εκεί από τοποθεσία σε τοποθεσία. Κινητήρια δύναμη του παιχνιδιού είναι πάλι οι επιλογές του διαλόγου και οι μάχες στις οποίες λαμβάνουν μέρος.
Σε κάθε μέρος που επισκέπτεστε υπάρχουν μπόλικοι γρίφοι για να λύσετε. Συχνά οι γρίφοι που επιλύνονται επηρεάζουν η “ξεκλειδώνουν” κάποιους άλλους που βρίσκονται στην ίδια η σε άλλη τοποθεσία ενώ ταυτόχρονα προωθούν την ιστορία η ανάλογα τον τρόπο επίλυσης της αλλάζουν κατεύθυνση. Ταυτόχρονα προσφέρουν πληροφορίες για το παρελθόν το δικό σας καθώς και των μέλλον της ομάδας σας και ξεδιαλύνουν την κατάσταση γύρω από τα γεγονότα του παρελθόντος και την ταυτότητα τον διάφορων φατριών που υπάρχουν στο παιχνίδι. Όπως και στο πρώτο μέρος μεγάλη σημασία για την εξέλιξη του παιχνιδιού έχουν οι επιλογές που κάνει ο παίκτης. Ανάλογα με αυτές τις επιλογές το παιχνίδι τον κατευθύνει προς την σκοτεινή η την φωτεινή πλευρά και αλλάζει το περιεχόμενο αυτών που θα του είναι διαθέσιμες στο μέλλον. Όσο περισσότερο κινείται προς την μια κατεύθυνση τόσο περισσότερο οι διαθέσιμες επιλογές του αντανακλούν την κατεύθυνση αυτή. Δηλαδή αν επιλέξετε να ακολουθήσετε την σκοτεινή πλευρά τόσο οι πιο σκοτεινές γίνονται οι διαθέσιμες επιλογές σας. Οι διαβαθμίσεις τον επιλογών κυμαίνονται από τις πιο διακριτικές αποχρώσεις μέχρι τις πιο ακραίες. Ειδικά στην περίπτωση των παικτών που διαλέγουν την σκοτεινή πλευρά η κατεύθυνση αυτή δεν αντανακλάται μόνο στις διαθέσιμες επιλογές αλλά και στην εμφάνιση τους καθώς γίνεται πιο άγρια και πιο τρομακτική. Η επιλογή κατεύθυνσης που κάνει ο παίκτης επηρεάζει επίσης και τους υπόλοιπους της ομάδας του. Οι δικές του επιλογές καθώς και οι διάλογοι που έχει μαζί τους μπορεί να τους αλλάξουν κατεύθυνση η να τους σπρώξουν περισσότερο προς την μια η την άλλη πλευρά.
Ένα καινούργιο στοιχείο που υπάρχει στο Sith Lords είναι αυτό της επιρροής. Πάλι οι επιλογές του παίκτη και κυρίως οι διάλογοι με τους υπόλοιπους της ομάδας καθορίζουν την επιρροή που έχετε επάνω τους. Εδώ δεν έχει τόσο σημασία κατά πόσο η αποφάσεις σας κατευθύνουν προς την σκοτεινή η την φωτεινή πλευρά της Δύναμης όσο στοιχεία όπως η αποφασιστικότητα η επιδίωξη κέρδους κλπ. Μπορεί να ακούγεται ίσως απλό και άνευ σημασίας αλλά στην πραγματικότητα είναι μια εξαιρετική άσκηση πάνω στην διπλωματία μιας και αναγκάζει τον παίκτη να κινείτε στην κατεύθυνση που ο ίδιος έχει επιλέξει φροντίζοντας όμως οι επιλογές του αυτές να αποξενώνουν τους συντρόφους του. Όσο περισσότερη επιρροή έχετε στα μέλη της ομάδας σας τόσο πιο συνεργάσιμοι και διατεθειμένοι να σας ακολουθήσουν είναι. Ο μάχες επίσης είναι σχεδόν παρόμοιες με το πρώτο μέρος. Χρησιμοποιείται ένα σύστημα που αποτελεί συνδυασμό turn-based και real-time (στην πραγματικότητα ολόκληρη η δράση είναι turn-based αλλά μεταμφιέζεται πίσω από ένα ψευδό real-time). Η επιλογή οπλών, αντικειμένων καθώς και τον διάφορων διαθέσιμων μορφών της Δύναμης θα χρησιμοποιηθούν μπορεί να μπει σε queue κατά την διάρκεια της μάχης.
Υπάρχουν πάνω από 50 εξειδικεύσεις (feats) και μορφές της Δύναμης που μπορούν αν χρησιμοποιηθούν μερικές από της οποίες είναι διαθέσιμες μόνο όσους ακολουθήσουν την φωτεινή η την σκοτεινή πλευρά αντίστοιχα.. Όπως και στο πρώτο μέρος υπάρχουν 3 υποκατηγορίες Jedi για να διαλέξετε και με κάθε άνοδο επιπέδου σας μοιράζονται βαθμοί για να αναπτύξετε ανάλογα τα χαρακτηριστικά, τα ταλέντα, της μορφές της Δύναμης και τα feats που σας είναι διαθέσιμα. Δυστυχώς δεν δίνεται η δυνατότητα να μεταφέρετε τον χαρακτήρα σας από το πρώτο KotOR στο δεύτερο.
Εκτός από την μεγάλη ποικιλία σε όπλα , πανοπλίες και χρηστικά αντικείμενα όπως ενέσεις αδρεναλίνης και ανταλλακτικά υπάρχει όπως και στο πρώτο μέρος η δυνατότητα μετατροπής των οπλών και της πανοπλίας σας για να βελτιώσετε τα χαρακτηριστικά τους. Στο Sith Lords δίνεται επίσης η δυνατότητα στον παίκτη να κατασκευάσει με την χρήση διαφόρων συστατικών από χειροβομβίδες μέχρι repair kits για ρομπότ. Γενικά η δυνατότητα κατασκευής αντικειμένων έχει επεκταθεί σημαντικά και αποδεικνύεται αρκετά χρήσιμο κατά την διάρκεια του παιχνιδιού.
Η πιο ουσιαστικό επιπρόσθετο χαρακτηριστικό του gameplay είναι οι διάφορες τεχνικές ξιφομαχίας με φωτόσπαθο. Η κάθε μια μπορεί να χρησιμοποιηθεί ανάλογα σε πια θέση βρίσκεται κατά την διάρκεια της μάχης. Άλλες τεχνικές βοηθάνε όταν έχετε απέναντι σας πολλούς αντιπάλους, άλλες είναι για μονομαχία και άλλες χρησιμοποιούνται για να αποκρούσετε βολές από blaster. Όταν βρίσκεστε σε δύσκολη θέση η κατάλληλη επιλογή τεχνικής μπορεί να αποβεί καθοριστική για την έκβαση της μάχης. Πέρα από προαναφερθέντα χαρακτηριστικά που αφορούν τις μάχες θα βρείτε επίσης και εδώ το τυχερό παιχνίδι Pazaak καθώς και οι αγώνες Swoop που σας επιτρέπουν να προωθήσετε την ιστορία και να βγάλετε και κάποιο κέρδος.
Όσοι έχουν παίξει το πρώτο KotOR δεν θα έχουν κανένα απολύτως πρόβλημα να προσαρμοστούν στο Sith Lords. Σχεδόν όλα τα χαρακτηρίστηκα του gameplay του προτού μέρους επιβιώνουν στο δεύτερο σημαντικά βελτιωμένα και με μερικά καινούρια στοιχεία. Οι παίκτες που ξεκινούν από το δεύτερο μέρος της σειράς επίσης θα χρειαστούν ελάχιστο χρονικό διάστημα για να μπορούν να χειρίζονται άνετα το παιχνίδι. Θα μπορούσα να πω ότι σε συνδυασμό με το σενάριο το gameplay είναι ένα από τα σημαντικότερα προτερήματα του KotOR II.
Γραφικά
Εδώ δυστυχώς η Obsidian μας τα χαλάει κάπως. Για λόγους που μάλλον είναι προφανείς επέλεξαν να χρησιμοποιήσουν το engine του πρώτου KotOR που ακόμη και 1.5 χρόνο πριν όταν πρωτοβγήκε δεν θα μπορούσε να το χαρακτηρίσει κανείς state of the art. Εχει γίνει μια μικρή προσπάθεια να γίνει μια βελτίωση με την πρόσθεση καιρικών φαινομένων αλλά δυστυχώς η ποικιλία των τοπίων καθώς και των άλλων στοιχείων είναι απελπιστικά μικρή. Οι εσωτερικοί χώροι είναι εξαιρετικά μονότονοι και ψυχροί χωρίς κάποια φθορά/χρήση, ένδειξη ότι το περιβάλλον κατοικείτε εδώ και δεκάδες ίσως και εκατοντάδες χρόνια. Τα πάντα είναι πεντακάθαρα και ολοκαίνουργια και οι διάδρομοι καθώς και τα δωμάτια είναι επί το πλείστον άδειοι. Γενικότερα οι γραφίστες φαίνεται να έχουν αντιμετωπίσει σχεδόν ρουτινιάρικα το όλο θέμα.
Εκνευριστική είναι επίσης η προφανής επιλογή των χαρτών από το πρώτο KotOR, μασκαρεμένων η αυτούσιων με μικρές μόνο επιφανειακές αλλαγές. Θα μπορούσε κανείς να πει ότι αυτή η ανακύκλωση επιβάλετε από τις επιλογές του σεναρίου αλλά επιτρέψτε μου να έχω αμφιβολίες πάνω σε αυτό. Σχεδόν το μισό παιχνίδι είναι βασισμένο σε επαναχρησιμοποιημένους χώρους πράγμα που δίνει σχεδόν την εντύπωση ότι οι σχεδιαστές επέβαλαν τις επιλογές τους στους σεναριογράφους. Γενικότερα για εμένα είναι μια ένδειξη προχειρότητας από την πλευρά της παραγωγής.
Χαρακτηριστική είναι επίσης η σχετικά προχειροδουλειά που έχει γίνει στους χαρακτήρες. Σχεδόν δεν υπάρχουν μορφασμοί, χειρονομίες, κινήσεις που να αντιπροσωπεύουν συναισθήματα η αντιδράσεις και στέκονται επί το πλείστον ακίνητοι πράγμα λίγο περίεργο για ένα σύγχρονο game. Οι εικαστικά επίσης είναι σε μερικές περιπτώσεις μισοτελειωμένοι χωρίς λεπτομέρειες και ιδιαίτερα χαρακτηριστικά.
Όλα τα παραπάνω θα μπορούσαν να συγχωρεθούν αν δεν υπήρχαν τα απαράδεκτα loading times καθώς και τα απελπιστικά frame rates στις πιο πολυπληθείς μάχες. Όταν το μηχάνημα μου μπορεί να τρέχει άνετα graphic engines παιχνιδιών όπως το HL2 και το DOOM3 είναι αδιανόητο ένα απαρχαιωμένο γραφικά παιχνίδι να το ζορίζει σε αυτό τον βαθμό. Πέρα από την γκρίνια όμως πρέπει να πούμε ότι σε καμία περίπτωση τα γραφικά δεν χαντακώνουν το KotOR II. Όμως είναι κρίμα ένα τόσο προσεγμένο από πλευράς σεναρίου και gamplay παιχνίδι να είναι απλά ανεκτό αισθητικά και τεχνικά.
Ήχος
Πρέπει αρχικά να σημειώσουμε ότι η ηχογράφηση της μουσικής έχει γίνει σε 22KHz Mono οπότε η ποιότητα της δεν είναι αρκετά καλή. Πέρα όμως από αυτό το πρόβλημα (αν μπορεί να το θεωρήσει κανείς πρόβλημα) η υπόλοιπη παραγωγή κυμαίνεται στα σηνήθη standard που θέτουν οι παραγωγές του Star Wars.
Το μοντάζ τον διαλόγων έχει γίνει με μεγάλη ακρίβεια και οι φωνές ακούγονται πολύ καθαρά. Η ποιότητα της υποκριτικής των ηθοποιών είναι πολύ υψηλή και πέρα από ένα-δυο κάπως βαρετές φωνές οι υπόλοιποι κεντρίζουν το ενδιαφέρον με τις ερμηνείες τους. Η ποσότητα επίσης των διαλόγων είναι τεράστια και ο χρόνος του παιχνιδιού αυξάνετε κατακόρυφα αν επιλέξετε να τους ακούσετε όλους. Κάπως εκνευριστικά είναι τα συνεχώς επαναλαμβανόμενα κομμάτια “διαλόγου” των Twi'lek και των Ithorians, αλλά σίγουρα έχουν βελτιωθεί σε σχέση με το πρώτο KotOR.
Τα ηχητικά εφφέ είναι επίσης αξιόλογα επίσης και έχουν βελτιωθεί αρκετά από το πρώτο KotOR. Βολές blaster, το βουητό από τα φωτόσπαθα, τα γρυλίσματα των Wookies όλα είναι συντονισμένα τέλεια και έχουν ηχογραφηθεί σε Dolby 5.1 πλησιάζοντας την αίσθηση των κινηματογραφικών εφφέ.
Η μουσική επίσης πέρα από την ποιότητα της ηχογράφησης περιέχει εκτός από το κυρίως θέμα του John Williams τουλάχιστον μια ώρα καινούργιων συνθέσεων ειδικά γραμμένων για το KotOR II. Μολαταύτα δεν μπορεί να πει κανείς ότι υπάρχουν έντονες διαφορές στα θέματα και η γενική εντύπωση είναι μιας καλογραμμένης αλλά κάπως μονότονης μελωδίας.
Συμπερασμα
Από ότι φαίνεται η Obsidian τα κατάφερε μια χαρά. Το KotOR II είναι ένα εξαιρετικό παιχνίδι με κυρίαρχο δυνατό σημείο το σενάριο του που το καθιστά, όπως και το πρώτο, έντονα εθηστικό. Χρειάστηκε να αρχίσει να με καταβάλει η κούραση μετά από αρκετές ώρες συνεχούς gamming για να αναγκαστώ να το αφήσω. Υπάρχει συνεχώς η περιέργεια και η ανυπομονησία για το πιο θα είναι το επόμενο βήμα, πια θα είναι η επόμενη ανατροπή στην ιστορία για το πιο θα είναι το τέλος.
Όμως σε καμία περίπτωση δεν είναι τέλειο. Περιέχει δυστυχώς αρκετές αδυναμίες κυρίως στο τεχνικό επίπεδο καθώς και εμφανής ατέλειες που πιστεύω είναι αδικαιολόγητες. Είναι χαρακτηριστικό ότι πέρα από σχετικά συχνά bugs που εμφανίζονται στα γραφικά και στο A.I. των NPC’s το παιχνίδι περιστασιακά κρασαρει πετώντας τον παίκτη χωρίς εμφανή λόγο πίσω στο λειτουργικό. Σε εμένα αυτό συνέβη τουλάχιστον 6 φορές πράγμα απαράδεκτο για ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί ένα ήδη δοκιμασμένο engine.
Παρόλαυτα αυτές τις αδυναμίες δεν μπορούν να μειώσουν το εντυπωσιακά καλοδουλεμένο περιεχόμενο του καθώς και την επαναπαίξιμοτητα (?) του. Πέρα από τις δυο φορές που χρειάστηκε να το περάσω για να έχω εμπειρία και της “σκοτεινής” αλλά και της “φωτεινής” version της ιστορίας το πέρασα τουλάχιστον άλλες δύο φορές μέχρι να αρχίσω να χάνω το ενδιαφέρων μου. Είναι συμαντικό επίσης ότι και αυτές τις δυο επιπλέον φορές ανακάλυψα quests, χαρακτήρες και κομμάτια της ιστορίας του δεν είχα βρει την προηγούμενες φορές.
Ευτυχώς παρόλα τα προβλήματα της LucasArts η διαδικασία του preproduction για το KotOR III έχει ήδη αρχίσει. Ελπίζω μόνο αυτή τη φορά τα γραφικά και τα άλλα τεχνικά στοιχεία να βρίσκονται στο ίδιο επίπεδο με το gameplay και το σενάριο. Τότε ίσως βρεθούμε μπροστά σε ένα από τα 5 καλύτερα RPG’s όλων των εποχών.
Λοιπόν για τους 3-4 που παρακολουθούν αυτό το blog και ασχολούνται με τα games θα παρακαλούσα να μου υποδείξετε links σε καλά άρθρα που αναλύουν την ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, την εξέλιξη τους, την επίδραση τους καθώς και αναλύσεις που αφορούν την οικονομική (βιομηχανία, οργανισμοί και ενώσεις προγραμματιστών/καλλιτεχνικών δημιουργών/ διανομέων) και τεχνική πλευρά (τεχνολογίες, γλώσσες προγραμματισμού τεχνικές). Θα με ενδιέφεραν παρά πολύ άρθρα ελλήνων πάνω στο θέμα. Παρόλο που τα games αποτελούν εδώ και χρόνια ένα πολύ σημαντικό και κερδοφόρο κομμάτι τις αγοράς πληροφορικής στην Ελλάδα και παρόλο που υπάρχουν πολλά ελληνικά portals και sites πάνω στο θέμα είναι πολύ σπάνιο να βρει κανείς σοβαρές αναλύσεις για την (οικονομική, κοινωνική, τεχνολογική) επίδραση τους στην χώρα μας.
Υ.Γ. Είναι περίεργο αλλά τώρα που το σκέφτομαι είναι σχετικά σπάνιες οι αναλύσεις για την επίδραση του internet και της πληροφορικής γενικότερα στην Ελλάδα.
Υ.Γ. 2 Ξέρει κανείς κάποιο περιοδικό που να ασχολείται με αυτήν την "σοβαρή" πλευρά του gamming; Υπάρχει κάποιο περιοδικό/portal στην Ελλάδα που να αφιερώνει έστω ένα μικρό τμήμα του σε τέτοιου είδους άρθρα (δεν εννοώ τις ανακοινώσεις τύπου τον εταιριών);
|
11:20:48 AM
Permalink
Tuesday, March 29, 2005
Πάλι κινδυνεύω να μειώσω ακόμη περισσότερο των ήδη μικρό αριθμό επισκεπτών στο blog με την εμμονή μου στα ηλεκτρονικά παιχνίδια αλλά τι να κάνουμε. Μαζί με τον κινηματογράφο, τα βιβλία και την μουσική είναι από τα λίγα πράγματα που πραγματικά χαίρομαι. Ξεκίνησα να ασχολούμαι με αυτά μαζί με το θρυλικό πια ZX Spectrum των παιδικών μου χρόνων, με τα λαστιχένια κουμπιά και τα παιχνίδια να “φορτώνονται” από κασετοφωνακί. Horace and the Spiders, Jet Pack, Spy vs. Spy και πολλά άλλοι τίτλοι πέρασαν από τα 48k της μνήμης του. Αργότερα έκανα κατά καιρούς γιούρια σε γνωστούς και φίλους που διέθεταν Commodore 64 παίζοντας Defender of the Crown μέχρι να με πετάξουν έξω από το σπίτι τους. Όταν τα θυμάμαι γελάω γιατί τα περισσότερα από αυτά ήταν εντελώς αστεία αποτελούμενα από κάπου 7-8 pixels και μονότονα “μπιπ” από το ηχειάκι του υπολογιστή. Όμως έμοιαζαν σαν ότι το πιο πρωτοποριακό και υπέροχο στα μάτια μου. Παρόλο που πια έχουν μόνο συναισθηματική άξια δεν μπορεί κανείς παρά να θαυμάσει ακόμα την εφευρετικότητα αυτών των ανθρώπων που προσπαθούσαν να χωρέσουν ένα παιχνίδι στην μνήμη που καταλαμβάνει μια μικρή εικόνα jpg. Είχα ανακαλύψει κάποτε με μεγάλη έκπληξη ότι σε κάποιο από αυτά τα παιχνίδια (δεν θυμάμαι πιο δυστυχώς) ο developer στην προσπάθεια του να εξοικονομήσει χώρο χρησιμοποίησε κομμάτια του κώδικα σαν background στην οθόνη! Ακόμη και σήμερα με τις τερατώδεις κάρτες γραφικών και τους ατελείωτους σκληρούς δίσκους, μνήμες, επεξεργαστική δύναμη τα games δεν παύουν να με εκπλήσσουν. Οι άνθρωποι που σχεδιάζουν και αναπτύσσουν τον κώδικα για αυτά τα παιχνίδια ανήκουν αναμφίβολα στους πιο ταλαντούχους πληροφορικάριους στον κόσμο. Έχοντας μια μικρή εμπειρία στην τέχνη του προγραμματισμού τους βγάζω το καπέλο. Δεν είναι λίγο να δημιουργείς ένα ολόκληρο ψηφιακό κόσμο και να τον φτιάχνεις έτσι ώστε ακόμη και ένα 12χρονο παιδί να μπορεί να το εγκαταστήσει σε 15λεπτα στο μηχάνημα του και να ξεκινήσει να παίζει. Αλλά δεν είναι μόνο ο κώδικας και η τεχνική αρτιότητα αυτών των παιχνιδιών που εκπλήσσει. Όπως έχω γράψει και σε παλαιότερο post το καλλιτεχνικό τους μέρος (σενάριο, ηθοποιία) έχουν βελτιωθεί σε τέτοιο βαθμό που ξεπερνούν σε ποιότητα αντίστοιχα προϊόντα του κινηματογράφου. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν εδώ και πολύ καιρό ξεπεράσει τις ερασιτεχνικές προσπάθειες κάποιων εκκεντρικών προγραμματιστών και πλέον υποστηρίζονται από οργανωμένες γραμμές παραγωγής στις οποίες επενδύονται εκατομμύρια ευρω, λίρες και δολάρια και αποφέρουν σχεδόν πάντα τα πολλαπλάσια. Πια αποτελούν μέρος μιας τεραστίας βιομηχανίας που απορροφά τα καλύτερα ταλέντα από όλες τις άλλες τέχνες (είναι ενδιαφέρον να δει κανείς πόσοι διάσημοι ηθοποιοί του κινηματογράφου κάνουν voice-over) και τα προϊόντα της απολαμβάνουν εκατομμύρια άνθρωποι σε όλο τον κόσμο. Όπως ο κινηματογράφος υπήρξε η τέχνη των μαζών του 20ου αιώνα έτσι και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν ήδη μια καινούρια αντίστοιχη μορφή τέχνης για τον 21ο . Σήμερα ακόμη και στην Ελλάδα χιλιάδες άνθρωποι παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια σε κονσόλες και PC. Έχουν πάψει εδώ και καιρό να είναι η διασκέδαση των πιτσιρικάδων και τον πρωτοετών φοιτητών πληροφορικης. Τέρμα πια τα 12χρονα που τρέχουν στο ηλεκτρονικάδικο για Double Dragon. Θυμάμαι στους ελληνικούς servers του Unreal Tournament παίκτες ανάμεσα στα taunts και τα βρισίδια να μας καληνυχτίζουνε γιατί έπρεπε να "σηκωθούν το πρωί για δουλειά" η γιατί "πάλι φωνάζει η σύζυγος". Οι gamers έχουν πια ενηλικιωθεί, έχουν δουλεία, σπίτι, οικογένεια, ανήκουν στα μέσα και ανώτερα εισοδήματα και έχουν υψηλές απαιτήσεις από το προϊόν που αγοράζουν. Γι αυτό και τα παιχνίδια γίνονται όλο και πιο προσεγμένα, όλο και πιο πολύπλοκα με όλο και πιο όμορφες ιστορίες, σενάριο ηθοποιούς. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ενηλικιώθηκαν μαζί με το κοινό τους. Γι αυτό εκνευρίζομαι τόσο πολύ με αυτά τα ρεπορτάζ και με την αντιμετώπιση που έχουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (μαζί με το internet) από τα ΜΜΕ. Ο κόσμος προχωράει με χίλια και οι μορφές διασκέδασης και “επικοινωνίας” που εκφράζουν σε ένα μεγάλο βαθμό τα ΜΜΕ μένουν συνεχώς πίσω και αντί να προσπαθήσουν να μεταλλαχθούν και να αφομοιωθούν με το καινούριο, όπως έκανε ο κινηματογράφος ο οποίος ήδη ανταλλάσσει σενάρια και ηθοποιούς με τα games, το πολεμούν. Και όσο πιο “κολλημένα” σε κάποια πρότυπα είναι τα ΜΜΕ και οι κοινωνικές ομάδες που εκφράζουν τόσο πιο λυσσαλέος είναι ο πόλεμος π.χ. εκτός από την ελληνική τηλεόραση ο “λαϊκός” τύπος σε όλη την Ευρώπη έχει επιτεθεί κατά καιρούς στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Χαρακτηριστικό παράδειγμα η εφημερίδα Daily Mail. Φυσικά ότι και να κάνουν δεν μπορούν να εμποδίσουν το μέλλον απλά είναι μια ακόμη θλιβερή έκφραση του φόβου για το καινούριο που έρχεται.
Υ.Γ. Η μανά μου για χρόνια όποτε με έβλεπε να ασχολούμαι με τα παιχνίδια και τους υπολογιστές γενικότερα μου έλεγε ότι “αυτά δεν θα σου δώσουν λεφτά”. Πιστεύω ότι είναι μια ένδειξη του πόσο καλή αντίληψη για το μέλλον των παιδιών τους έχουν οι γονείς.
|
2:47:34 PM
Permalink
Τελικά δίκιο είχε ο Ονειρος δεν υπάρχει στην Ελλάδα για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια κάτι αντίστοιχο του ISFE . Πήρα τηλέφωνο το γραφείο τύπου της CD Media και μου είπαν ότι παρόλο που σκέφτονται να δημιουργήσουν κάποιο οργανισμό ο μόνος επίσημος αρμόδιος είναι ο ΣΕΠΕ. Επίσης μου είπαν ότι σχεδόν σε όλα αυτά τα ρεπορτάζ ποτέ δεν έχει ζητηθεί η γνώμη έστω κάποιας από τις εταιρίες εισαγωγής παιχνιδιών η κάποιου εκπροσώπου αλυσίδας internet café. Τέλος πάντων, όχι ότι περίμενα τίποτα διαφορετικό αλλά έπρεπε να ρωτήσω. |
1:07:40 PM
Permalink
Saturday, March 26, 2005
Έλεος!!! Μόλις παρακολούθησα στο ALTER ρεπορτάζ για τα “βίαια ηλεκτρονικά παιχνίδια του διαβόλου στα internet café”!! Το σπικάζ του καραγκιόζη “δημοσιογράφου” συνοδευόταν συνεχώς με εικόνες από το GTA:Vice City (το οποίο παρεμπιπτόντως είναι single-player και όχι multi/internet) και κάποιο παλικάρι, μάλλον υπάλληλος internet café, ταυτόχρονα με την εικόνα από το GTA:V.C. εξηγούσε στο φιλοθεάμον κοινό για το πως τα μικρά παιδιά μαθαίνουν ότι “όσο περισσότερους αθώους σκοτώνουν τόσο περισσότερους πόντους κερδίζουν” (ούτε αυτό ισχύει αλλά τώρα λεπτομέρειες θα ψάχνουμε). Το ρεπορτάζ τελείωνε με κάποιον κύριο ψυχολόγο που εξηγούσε πως “3χρονα παιδιά(!!!)” μαθαίνουν να ζουν "στον κόσμο της βίας και όχι στον κόσμο της αγάπης (?)”. Λοιπόν σε περίπτωση που κάποιο ξεφτέρι του ρεπορτάζ πέσει σε αυτή την σελίδα ας μάθει τα εξής:
Το GTA όπως και όλα τα βίαια παιχνίδια που έχετε λυσσάξει να δείχνετε στα ρεπορτάζ σας απευθύνονται αποκλειστικά σε ενήλικους παίκτες. Έχουν περάσει έλεγχους καταλληλότητας από τις αρμόδιες ευρωπαικές υπηρεσίες και πάντα αναφέρουν στην συσκευασία τους την ηλικιακή ομάδα στην οποία απευθύνονται. Και όπως ένας κινηματογράφος δεν πρέπει να επιτρέπει την είσοδο σε μικρά παιδιά όταν προβάλει ένα θρίλερ η ένα video club δεν πρέπει να νοικιάζει τσόντες σε ανήλικους έτσι και τα καταστήματα και τα internet café δεν πρέπει πουλάνε και να επιτρέπουν σε μικρά παιδιά να παίζουν αυτά τα παιχνίδια. Οπότε αν επιμένετε να κάνετε ρεπορτάζ για τα video games ελέγξτε κατά πόσο τα μαγαζιά τηρούν τους κανόνες για τα όρια ηλικίας και αφήστε τις καταγγελίες για τα “βιαία ηλεκτρονικά παιχνίδια που καταστρέφουν την ψυχή των παιδιών μας”. Αμάν πια!!!
Υ.Γ. Φυσικά όλα αυτά τα ρεπορτάζ χέστηκαν για το κατα πόσο υπάρχουν έλεγχοι και διακριτές ενδείξεις για τα επιτρεπτά όρια ηλικίας σε κάθε ηλεκτρονικό παιχνίδι που υπάρχει στη ελληνική αγορά. Να πουλήσουν τρόμο και φόβο στον άσχετο γονιό θέλουν.
|
9:12:22 PM
Permalink
Tuesday, March 01, 2005
Ακολουθεί εκτενές post με βασικό θέμα τον φανταστικό κινηματογράφο και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (you have been warned).
Συμπλήρωσα κάπου 13 συνεχόμενες ώρες με το KOTOR 2. Το ξεκίνησα χτες κατά τις 1:00 το μεσημέρι και το σταμάτησα στης 2:00 το βράδυ όταν σε κάποιο σημείο κρασάρε το παιχνίδι (ένδειξη ίσως ότι οι αντοχές του μηχανήματος μου είναι μικρότερες από τις δικές μου). Είναι περίεργο αλλά τα τελευταία 1-2 χρόνια έχουν αυξηθεί δραματικά τα παιχνίδια τα οποία με απορροφούν σε τέτοιο βαθμό ώστε να θέλω να τα τελειώσω μονοκοπανιά. Παλαιότερα είναι ζήτημα αν 1 η δυο τέτοια παιχνίδια εμφανίζονταν μέσα σε ένα χρόνο τώρα είναι ένα η παραπάνω κάθε 2 μήνες. Το συγκεκριμένο παρόλο που είναι αρκετά καλοσχεδιασμένο δεν έχει σε καμία περίπτωση εξαιρετική ποιότητα γραφικών και το interface, αν και δεν θα το θεωρούσα προβληματικό, δεν είναι και ότι πιο εύκολο. Κύριο χαρακτηριστικό του gameplay είναι ότι ο τρόπος που συμπεριφέρεσαι και οι αποφάσεις που παίρνεις καθορίζουν την εξέλιξη τις ιστορίας (αν θα έχει “καλό” η “κακό” τέλος) αλλά αυτό είναι ένα concept που υπήρχε και στο KOTOR 1 καθώς και σε αλλά παιχνίδια εδώ και χρόνια. Τι είναι λοιπόν αυτό που έχει τόσο πια ενδιαφέρον ώστε να κάνει ένα πολύ καλό αλλά σε καμία περίπτωση πρωτοποριακό τεχνικά και σχεδιαστικά παιχνίδι τόσο εθιστικό ; Τείνω να συμπεράνω ότι είναι το ίδιο πράγμα που κάνει μια ταινία αριστούργημα η πατάτα, το σενάριο. Τα τελευταία χρόνια τα σενάρια τον ηλ. παιχνιδιών έχουν εξελιχθεί σε τέτοιο βαθμό ώστε να μην έχουν να ζηλέψουν σε τίποτα αυτά τον ταινιών του κινηματογράφου. Θα έλεγα μάλιστα ότι σε ότι αφορά το σινεμά του φανταστικού (τρόμος, επιστημονική φαντασία) τα έχουν ξεπεράσει κατά πολύ. Και το KOTOR είναι χαρακτηριστικό παράδειγμα μιας και ανήκει σε ένα “σύμπαν” που προέρχεται από τον κινηματογράφο, αυτό του “Πόλεμου τον Άστρων”*. Όποιος έχει δει τις 3 πρώτες ταινίες τις σειράς θα τις θυμάται σαν μερικά από τα πιο όμορφα σύγχρονα παραμύθια (γιατί αυτό ήταν ουσιαστικά). Αντίθετα οι δυο τελευταίες ταινίες τις σειράς ήταν απλά μια πλατφόρμα για επίδειξη τις τεχνικής αρτιότητας τον ειδικών εφέ τις Lucas entertainment. Ανύπαρκτα σενάρια και ερμηνείες, που απογοήτευσαν ακόμα και τους πιο φανατικούς. Το ίδιο ισχύει και για τις περισσότερες ταινίες επιστημονικής φαντασίας που βλέπουμε τα τελευταία 5-6 χρόνια. Είναι τόσο μαγεμένες με τις δυνατότητες τις τεχνολογίας που ξεχνάνε ότι οι εντυπωσιακές και όμορφες εικόνες (όπως και στη λογοτεχνία οι όμορφες λέξεις και εκφράσεις) έχουν νόημα μόνο σαν οχήματα που μεταφέρουν επάνω τους μια ιστορία. Αν η ιστορία δεν αξίζει τότε και όλα τα υπόλοιπα είναι αδιάφορα. Παραδόξως αυτό που έχει ξεχάσει ο κινηματογράφος έχει καταλάβει πολύ καλά το νέο μέσο τις ψηφιακής διασκέδασης. Τους τελευταίους μήνες υπάρχουν τουλάχιστον 2 τέτοια παραδείγματα, το KOTOR και το Vampire: BloodlinesΤο KOTOR (1 και 2) είναι ίσως από τα καλύτερα έργα επιστημονικής φαντασίας τον τελευταίων 5 χρόνων. Πανέμορφη ιστορία που θέλεις να ακολουθήσεις μέχρι το τέλος, εξαιρετικό σενάριο και ερμηνείες (voice-over) και εμφάνιση ενός από τους πιο ενδιαφέροντες χαρακτήρες της σειράς του “πολέμου των άστρων”, του HK-47. Το Vampire: Bloodlines είναι επίσης ένα εξαιρετικό δείγμα παιχνιδιού gothic τρόμου (περίπου, μιας και δεν ανήκει καθαρά στο είδος). Στον κινηματογράφο έχουν γίνει αμέτρητες προσπάθειες να μεταφερθεί η μυθολογία τον βαμπίρ στην σύγχρονη εποχή με συνήθως παταγώδη αποτυχία. Το συγκεκριμένο παιχνίδι, και ως ένα βαθμό ο προκάτοχος του, χρησιμοποιόντας τον "κόσμο" του role-playing game καταφέρνουν σχεδόν άψογα την μετάβαση του μύθου στην σύγχρονη εποχή έχοντας μια εξαιρετικά πολυδιάστατη ιστορία, έντονη ατμόσφαιρα και πολύ καλές ερμηνείες από τους ηθοποιούς του voice over. Όσο παράλογο και αν ακούγεται αυτά τα ηλ. παιχνίδια έχουν κληρονομήσει όλα τα χαρακτηριστικά που υπήρχαν παλαιοτέρα στης ταινίες του φανταστικού κινηματογράφου. Με την ραγδαία εξέλιξη του καινούριου μέσου είναι πολύ πιθανό ότι σύντομα ο κινηματογράφος με την μορφή που τον ξέρουμε σήμερα δεν θα έχει κανένα νόημα. Το πιθανότερο βέβαια είναι ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν θα μπορέσουν ποτέ να αντικαταστήσουν πλήρως την αφήγηση του όπως και ο κινηματογράφος δεν μπόρεσε ποτέ να αντικαταστήσει πλήρως το θέατρο. Όμως, όπως το νέο μέσο τότε κατέστησε κάποια είδη θεάτρου όπως το Grand-Guignol απαρχαιωμένα, το ίδιο φοβάμαι ότι θα γίνει και για κάποια είδη κινηματογράφου όπως το σινεμά του φανταστικού. Και ίσως αυτό να συμβεί πολύ νωρίτερα από ότι θα περίμενε κανείς.
*Οι περισσότεροι γνωρίζουν μόνο τις 3 πρώτες ταινίες του George Lucas (και τις 2 τελευταίες) αλλά αγνοούν ότι εκτός από της ταινίες υπάρχουν δεκάδες comics και βιβλία, καθώς και κάπου δυο ντουζίνες ηλεκτρονικά παιχνίδια βασισμένα στον Πόλεμο τον άστρων. Όλα αυτά έχουν συμβάλει στην δημιουργία ενός ολόκληρου “κόσμου” με τους δικούς του πλανήτες, ζωικά και φυτικά είδη, ρομπότ καθώς και κοινωνικές και πολιτικές δομές, θρησκείες, εταιρίες, τυχερά παιχνίδια και ιστορία.
|
4:30:39 PM
Permalink
Monday, February 28, 2005
Το KOTOR II είναι και officially out, όσοι πιστοί προσέλθετε. It is time to embrace the Dark Side (..αμ τι νομίσατε, ότι πάω για φλώρο-jedi; Μπου χαχαχα!!!!) |
1:14:24 PM
Permalink